giovedì 14 novembre 2013

Capitolo 9: spariti nel nulla

Railstone's Keep
La città portuale degli halfing è poco più che un grosso villaggio. Le case si estendono nell'entroterra per poche centinaia di metri, la banchina e i due moli del porto ospitano circa 5 brigantini, e qualche barca da pescatore.

Gli avventurieri hanno accettato l'idea di rintracciare la carovana dei nani che dovrebbe essere passata da quete parti prima di sparire nel nulla. Il vecchio nano di Speculum ha promesso un bel gruzzoletto a Ligi.
L'ufficio doganale, ospitato in edificio su due piani tra i due moli, purtroppo non ha fornito la collaborazione sperata, un annoiato funzionario ha genericamente parlato di parecchie carovane di nani che approdano al porto, soprattutto in un lasso di tempo così incerto come quello fornito dgli avventurieri. Non è una situazione così convincente per gli avventurieri, ma decidono di lasciar perdere.

Appena imboccato il primo molo, alla ricerca di idee, la loro attenziona ricade su un halfing sconosciuto che cerca di richiamare la loro attenzione. Purtroppo nella folla si nascondo l'assassino che pugnala l'halfing alle spalle. Prima di esalare l'ultmio respiro solo due parole escono dalle sue labbra "cigno nero".

Gli avventurieri, giganti in un terra di halfing cercano di far perdere le loro tracce e riordinare le idee. Si rifugiano in un magazzino di cotone grezzo. Sentono delle voci, che sembrano parlare proprio di una nave che si chiama "cigno nero", nell'incertezza se seguire le voci uscendo ancora allo scoperto vengono raggiunti da una guardia cittadina, che chiama rinforzi: il magistrato sta cercando i testimoni oculari, e il loro comportamento è già risultato sospetto.

Il magistrato ascolta la versione degli stranieri, e gli chiede di non lasciare la città fino a nuove indicazioni.

Passeggiando sul molo, vedono finalmente il "cigno nero" attraccata nella parte più esterna del molo. I lavori sono ferventi e un nuovo carico viene stivato.
Non c'è la possibilità di imbarcarsi, si decide dunque di temporeggiare. Intanto Ligi è oggetto di un tentato furto da parte di un umano, dal viso affilato e animalesco, più basso di un uomo medio ma più altro di un halfing.

Decidono di prendere informazioni sull'equipaggio della "cigno nero", ma nessuno nella Locanda del porto è intenzionato a parlarne apertamente. Nella locanda incontrano il borseggiatore di Ligi, che si mostra amichevole ma non dispiaciuto per l'accaduto. Anzi è piuttosto borioso, considerato il confronto tra la stazza dei due.

Legolas propone di fare irruzione nell'ufficio della dogana con il favore delle tenebre, per lui è un gioco da ragazzi arrampicarsi e forzare uno degli infissi. Il gruppo però non è solo, sebbene la guardia cittadina che li sta pedinando non ha visto Legolas, il fatto che gli altri rimanga a fare il palo l'ha messo in allarme.
Mablung tenta di depistarlo offrendogli da bere, ma la guardia sebbene lascia intendere di andarsene non accetta l'invito di Mablung che si avvia solitario verso la locanda.

Nel frattempo Ligi e Magath notano sul molo che conduce al "cigno nero" un movimento sospetto, due persone trasportano un sacco: dentro qualcosa si muove di vita propria!
Intervengono per chiedere spiegazioni, uno dei due è il borseggiatore: il diverbio degenera in scontro, i due sono ratti mannari che tengono testa al guerriero e al mago, senza però essere veramente pericolosi, considerato che sul posto accorre anche la guardia cittadina che osservava gli avventurieri nell'ombra.

Il parapiglia è comunque utile, visto che Legolas può uscire dall'edificio senza il rischio di attirare l'attenzione.

Gli avventurieri, a tarda notte stanno valutando le informazioni ricavate: le merci registrate in carico e scarico dal "cigno nero" sono ordinarie, ma la stranezza è dovuta al fatto che vengono registrate solo dal funzionario capo (quello incontrato al mattino) e non anche dagli altri collaboratori come in tutti gli altri casi visti.
Inoltre, rimane un mistero su chi sia l'halfing che è morto prima di potergli parlare.

Non fanno in tempo a concludere i loro ragionamenti: una battaglia infuria poco oltre il villaggio. E' scattato l'allarme cittadino, le campane suonano a martello.
Scendono nella stalla e prendono i 2 cavalli, abbandonano il carro e si dirigono verso il porto: i Brigantini sono tutti salpati verso il largo per non essere coinvolti nella battaglia: un gruppo di goblinoidi ha varcato il confine e sta saccheggiando la città.
L'idea degli avventurieri era quella di approfittare di una barca da pescatore per abborare il Cigno Nero, ma ormai le barche sono al largo, in città è il panico tra le donne e i bambini, mentre la cittadinanza organizza le ronde.


mercoledì 13 novembre 2013

Decreto divino: destruturizzazione

Considerando l'esperienza della scorsa sessione di gioco positiva, in quanto ha incrementato in maniera esponenziale il senso di "immersione" nella sessione ho, divinamente deciso, che le prossime sessioni si teggeranno ancora su quello stesso schema:

regolamento:
- la sessione viene giocata in "scene", ogni scena è centrato sul punto di vista di un avventuriero.

- durante la sua scena, il giocatore in "focus" agisce con il suo personaggio giocante (PG da qui in poi), e interagisce con l'ambiente e i Personaggi Non Giocanti (PNG da qui in poi) presenti in focus. Il focus rimane su questo PG finchè non ha svolto 1 azione Difficile o Pericolosa (ndM: si chiama avventuriero non tranquillo pensionato)

- Gli altri partecipanti, oltre a "controllare" le azioni dei PNG già in scena possono eventualmente decidere l'ingresso di nuovi PNG, e farli agire interagendo con il personaggio in focus. L'aggiunta di nuovi PNG vale solo per scene non di combattimento.

- Azioni cosidette Difficili, o Pericolose verranno risolte con il tiro di dado. la necessità del tiro viene decisa da un giocatore al tavolo, la sua difficoltà da un altro giocatore al tavolo. Se l'azione lo consente, si possono sommare i bonus (come da regolamento) degli altri PG in gioco.

- Scene di combattimento: qualora un PG o un PNG esegua un azione di combattimento si utilizzano le regole standard per il combattimento, tutti i PG (anche non in focus) presenti in scena diventano (se vogliono) parte del combattimento. Nessun giocatore può introdurre PNG nel combattimento, oltre quelli già presenti. I PNG vengono  mossi direttamente dal Master.

- Il Master, avrà le seguenti regole:
a) avrà un ruolo, identico ai giocatori non in focus, non potrà avere un PG e dunque non sarà mai al centro del focus.
b) qualora il livello di difficoltà scelto per le azioni (non di combattimento) sia da lui considerato troppo semplice proporrà in alternativa: di cambiare livello o di modificare l'esito dell'azione, ad esempio: il PG è certo che dentro il forziere di un ricco mercante ci sia la "gemma della resurrezione" e vuole scasssinarlo. Se la proposta di difficoltà è bassa, il Master può agire o modificando la difficoltà (il forziere è robusto, finemente lavorato e tecnicamente ineccepibile: la difficoltà è Alta). Oppure lascia eseguire l'azione, e se ha successo "all'apertura del forziere non trovi quello che ti aspetti, è probabilmente una copia del forziere originale".
c) Nel caso in cui i PG siano in una scena di combattimento il Master ha la facoltà di riequilibrare le forze in campo aggiungendo PNG.
d) gestisce tutte le transazioni, e duqnue tutti i PNG che commerciano beni o servizi con i Giocatori
e) interviene ricordando decisioni o dettagli della storia qualora la nuova fase di gioco contrasti con quelli precedentemente tracciati, così come per ridimensionare o modificare descrizioni o situazioni abdormi.


Considerazione di gioco:

Sono emerse alcune considerazioni a margine della scorsa sessione, soprattutto perchè siamo poco avvezzi a a questa modalità di gioco.

- Il divertimento complessivo è subordinato alla "responsabilità" dei giocatori. Situazioni eccessivamente bizzare rovinano inevitabilmente il gioco degli altri. Non sarà più possibile scaricare il tutto sul povero Master che ha ceduto la "sandbox" ai giocatori! Fatene buon uso, perchè come dimostra la scorsa sessione dentro ogni giocatore ci sono più buone idee che dentro molti Master!

- Alcune scene hanno portato alcuni PG a confrontarsi su tiri "difficili" su abilità in cui non sono avvezzi. La cosa si risolve come sempre: il giocatore con il PG in focus eviti situazioni che non sono "naturali" per il suo PG. E' difficile a volte separarsi dalle proprie capacità personali, ma queste non sono necessariamente possedute dal nostro PG. Dunque: dirigete la scena sulle vostre capacità, senza ver fretta di arrivare al fatidico "tiro". Se ci sono poche chance di fare qualcosa di utile in quella scena, dirigetevi dove le vostre capacità possono sorreggervi!

- Preliminarmente alle scene, o durante le stesse, cercate di trovare un coordinamento con gli altri giocatori, altrimenti si aprono rivoli e sottorivoli nella storia che poi non vengono percorsi fino in fondo. Aprire molti "temi" senza mai chiuderli rende il tutto molto complesso, probabilmente inconcludente.
A tal proposito ricordate: il genere di scene che vivono i PG dipende dal "taglio" che gli date: ad esempio l'aspetto "investigativo" se non gradito può trasformarsi in "action": basta creare una scena in cui non cerco informazioni o indizzi, ma in cui trovato un indizio decollo png (sempre a fin di bene). O viceversa, la scena può allargarsi dal gruppo fino a comprendere anche gli abitanti del luogo (ma senza esagerare vedi, il punto 1 di questo paragrafo)